Cette page liste tous les états qu'un personnage peut subir pendant une partie d'Alien RPG.
État | Condition | Effet | Action |
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Acide p298 #corrosion #danger #toxique | S'il reçoit de l'acide. | L'armure est diminuée de 1 pour chaque acide absorbé. L'acide inflige 1 dégât par succès sur le jet d'acide. L'intensité diminue de moitié à chaque tour. | |
Actif p85 #ennemi #alerte #combat | Si un ennemi est actif. | Conscient de votre présence. | |
Affamé p106 #faim #survie #privation | Après un jour sans manger. | Pas de récupération de PV, ni soulagement du stress. Test d'endurance quotidien avec un dégât en cas d'échec. | |
Brisé p98 #santé #blessure #incapacité | Si vous êtes à 0 PV. | Ne peut pas récupérer de PV, ni soulager le stress. Test d'endurance régulier avec +1 dégât et +1 stress par réussite. | |
Déshydraté p106 #soif #survie #déshydratation | Après un jour sans boire. | Pas de récupération de PV, ni soulagement du stress. Chaque quart : +1 dégât & +1 stress. | |
Discret 85-90-67 #furtif #vigilance #déplacement | Si vous voulez éviter les ennemis passifs. | Déplacement silencieux, 2 zones par tour ou 1 zone avec une action longue. Détecte automatiquement les ennemis passifs. | |
Épuisé p106 #sommeil #fatigue #privation | Si vous n'avez pas dormi au moins un quart (5-10h). | Pas de soulagement du stress. Test d'endurance quotidien avec malus proportionnel aux jours sans sommeil. | |
Encombré p34 #charge #poids #mobilité | Si vous dépassez votre limite de charge. | Test de mobilité requis pour courir ou ramper. En cas d'échec, vous laissez tomber votre équipement ou restez sur place. | |
Furtivité p90 #discrétion #vigilance #camouflage | Non détecté par l'ennemi. | Test de mobilité contre observation. En cas de succès, vous obtenez une action gratuite avant l'initiative. +2 au test si vous surprenez l'ennemi. | |
Gelé p107 #froid #blessure #immobilisation | Si vous êtes à 0 PV. | Faire un jet de blessure critique. Vous ne pouvez plus agir. Chaque blessure supplémentaire en dessous de 0 vous fait une nouvelle blessure critique. | |
Irradié p110 #radiation #danger #exposition | Au contact de radiations. | Lancer un succès pour chaque Rad accumulé. Un dégât par succès. (Rads faibles : Quart / Rads fortes : Tour / Rads extrêmes : Round) | |
Noyade p110 #eau #respiration #danger | Si vous manquez d'air sous l'eau. | Test d'endurance chaque tour. En cas d'échec, la santé tombe à 0. Malus cumulatif à chaque tour suivant. | |
Passif p85#furtif #embuscade | N'est pas repéré. | N'a pas conscience de votre présence. | |
Suffocation p110 #asphyxie #air #respiration | Si la cible n'a plus d'air. | Pas de récupération de PV, ni soulagement du stress. Test d'endurance quotidien avec dégât en cas d'échec. | |
Trauma Permanent p104 #psychologie #trauma #panique | Si vous obtenez 13+ lors d'un test de panique. | Test d'empathie. En cas de succès, un trauma permanent est subi. | |
Trépas p99 #mort #fatalité #échec | Si la cible atteint 0 PV. | Test d'endurance obligatoire. En cas d'échec, mort immédiate. | |
Viser p94 #tir #précision #combat | Si vous prenez le temps de viser avant de tirer. | Action rapide. +2 au test de tir. |
Cette section liste tous les effets des armes.
Effet | Condition | Description | Action |
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Intensité Feu p108 #feu #brûlure #danger | Arme type lance-flammes. | Lancer autant de dés que l'intensité du feu. 1 dégât par succès. L'armure absorbe le feu. L'intensité augmente chaque tour s'il y a au moins 1 dégât. Test de mobilité pour éteindre si pas de dégâts. | |
Mode auto p96 #feu #brûlure #danger | Tir en rafale | +1 Stress, +2 au test, répartir les cibles. | |
Perce-Armure p118 #protection #perforation #attaque | Tir assez puissant pour pénétrer l'armure. | La protection ne compte que pour la moitié, arrondie au supérieur. | |
Protection doublée p11#défense #armure #protection | Tir pas assez puissant pour pénétrer l'armure. | La protection compte pour le double, arrondie au supérieur. |