Le DV-303 est un outil de chantier projetant des munitions expansives qui permettent d'effectuer des réparations de coque en urgence. Relié à une génératrice portable, il peut tenir lieu de fusil improvisé, mais ne contient qu'un seul projectile lourd. Les rebelles de la Frontière s'en servaient ainsi au début des années 2100. Il faut recharger cette arme (action lente) après chaque tir.
Gorham .44 Magnum
Pistolets
2
2
Moyenne
1
600
Perce-armure, Si force<3 = -1 combat à distance
BBW
58
Description
Nommée d'après le pionnier colon qui l'a rendue populaire, cette arme de poing tire de lourdes balles à grande vitesse capables de faire des dégâts dévastateurs. Le recul et le souffle de la bouche sont rudes pour quiconque a une DST inférieure à 3, ce qui entraîne une modification de -1 à son jet de combat à distance lorsqu'il tire.
Pistolet à fusée éclairante M72 Starshell
Pistolets
1
2
Longue
0.5
50
Illumine la zone, critique #15
BBW
58
Description
Ces pistolets d'urgence se trouvent sur presque tous les véhicules atmosphériques militaires et civils. militaires et civils. Tirée directement en l'air, une fusée éclairante M72A1 Starshell en l'air, une fusée éclairante M72A1 Starshell intensément brillante illumine une zone pendant D6 rounds. Le pistolet peut être utilisé comme comme une arme en cas de besoin : si une fusée éclairante est tirée directement sur une cible humaine, toute blessure critique infligée à une personne est éliminée. cible humaine, toute blessure critique infligée sera #15 sur le tableau de la page 100 de l'ouvrage de base. la table de la page 100 du livre de règles de base.
Pistolet de service M4A3
Pistolets
2
1
Moyenne
0.5
200
Manuel
119
Description
Ce pistolet 9 mm bon marché est l'arme de poing standard de l'USCMC (United States Colonial Marines Corps, c'est dire le Corps des Marines Coloniaux des États-Unis). Il faut toujours avoir une seconde solution de secours quand votre première solution de secours a foiré : ce pourrait bien être ce pistolet.
Pistolet électrostatique semi-auto Weyland ES-4
Pistolets
1
1
Moyenne
0.5
1000
Sonne la cible,
Perce-armure
Marines
67
Description
développée il y a un siècle, cette arme à projectiles mus par énergie cinétique électrostatique utilise des éléments chargés pour tirer des balles perforantes à haute vélocité. Chacune porte une charge capable de sonner la cible à l’impact. Toute cible humaine qui subit des dégâts lors d’une attaque portée avec ce pistolet doit réussir un test d’ENDURANCE Difficile (-2, ne compte pas comme une action) pour éviter d’être sonné pendant un Round, incapable d’agir.
Le canon de l’ES-4 émet un éclair bleu caractéristique lors du tir. Bien qu’il s’agisse d’une arme de qualité, il est tombé en désuétude avant la fusion Weyland-Yutani en raison de son prix et de son entretien contraignant : si on ne le nettoie pas correctement chaque jour (ce qui prend un Tour), le tir risque parfois de sonner aussi celui qui le manie (si au moins deux dés de stress donnent un résultat 1).
Bien qu’on le trouve surtout parmi les équipes de sécurité de haut niveau engagées par les compagnies au sein des CIN, certains bureaux de Marshal Colonial de la Frontière triés sur le volet sont actuellement en train de tester un nouveau modèle comme arme de poing… avec une paire de gants isolants.
Pistolet injection toxine TX-9
Pistolets
1
1
Moyenne
0.5
300
Protection doublée, Injection Toxine
Marines
67
Description
Pistolet à air comprimé
pour injection chimique et
biologique Bionational TX-9 Injecte des toxines ou des armes biologiques, Protection doublée (cf. page 66)
ce pistolet à courte portée projette des fléchettes que l’on peut remplir de toutes sortes de produits pharmaceutiques ou de toxines, y compris des armes biologiques sous forme de sérum (cf. page 109 du Livre de base). On peut également l’utiliser pour injecter des traceurs biochimiques. Le traceur reste actif D6 jours et peut être détecté dans un rayon de 30 km par un nécessaire NRBC. N’importe quel AutoDoc peut éliminer de votre système toute trace de cet élément, alors trouvez-en un et faites une vidange en vitesse : allez savoir qui a intérêt à vous suivre à la trace ? La Protection compte double contre cette arme, dont les dégâts sont limités à 1 point au maximum (1 point de dégâts étant nécessaire pour injecter sa dose).
Pistolet Rexim RXF-M5 EVA
Pistolets
1
1
Moyenne
0.5
400
Perce-armure
Manuel
119
Description
Version miniaturisée et destinée au combat de la soudeuse laser de Weyland-Yutani répandue dans les années 2100-2120. Ce furent les rebelles J'Har qui en firent une arme improvisée lors du soulèvement de 2106 sur Torin Prime. Toujours à l'affût d'une occasion de faire de l'argent, WeylandYutani étudia la modification après la guerre et en fit une arme d'autodéfense standard sur sa flotte commerciale.
Pistolet semi-automatique
Norcomm QSZ-203
Pistolets
1
1
Moyenne
0.5
400
Perce-armure
Marines
67
Description
petite arme à chargement par recul, ce pistolet de fabrication chinoise est devenu l’arme de poing standard de l’UPP depuis l’absorption de la CCNA en 2164. Rarement disponible à la vente au marché noir, le QSZ-203 tire des munitions de 5,8 mm dotées d’excellentes capacités perforantes. Également à l’origine du fusil à impulsion AK-4047, Norcomm est la branche de production d’armes à feu de l’Armée du Peuple. Comme le 4047, le 203 fonctionne toujours impeccablement après une chute d’un bâtiment de trois étages. Norcomm construit pour durer.
Pistolet semi-automatique VP-70MA6
Pistolets
2
1
Moyenne
0.5
250
Marines
67
Description
cette arme vénérable existe depuis plus de deux siècles. Pendant près de soixante-dix ans, on ne trouvait la série VP70 qu’entre les mains des officiers de l’USCMC issus de familles de militaires influents. Durant la dernière décennie, elle a commencé à supplanter le M4A3 désormais obsolète en tant qu’arme de poing standard des Marines.
Revolver 357 Magnum
Pistolets
1
2
Moyenne
1
300
Manuel
119
Description
Revolver de gros calibre classique, aussi populaire chez les Marshals que chez les malfrats de la Frontière.
Revolver hyperdyne .357 Frontière
Pistolets
1
2
Moyenne
1
200
rechargement lent
BBW
58
Description
Le Frontier Revolver est une petite arme de poing moderne à main qui possède un fort pouvoir d'arrêt. Il a été rendu populaire sur la frontière en raison de son faible coût et de la facilité d'obtention des permis de détention. Malheureusement, le rechargement de cette arme est lent et fastidieux, nécessite l'insertion manuelle de chacune de ses six cartouches dans le barillet, à raison de deux cartouches par action rapide ou lente. par action rapide ou lente
UPP MP-4043 Grach Special
Pistolets
2
2
Moyenne
1
1800
Perce-armure
BBW
58
Description
Le 4043, le plus récent de la série Grach, a surmonté certains des défauts de conception antérieurs qui en faisaient le pistolet le plus beau mais le moins performant de l'arsenal des forces spéciales. Le 4043 est le summum de la conception des armes légères de l'UPP, porté par des officiers supérieurs qui doivent mériter le droit d'en utiliser un.
Arme à énergie lumineuse AEL Weyland 72A.
Perce-armure, dégâts réduits de 1 pour chaque tranche de portée au-delà de COURTE.
Ce canon à énergie concentrée se compose d’une arme à viseur montée sur l’épaule et d’une batterie de 15 MW. L’AEL tire des munitions de tellurure de cadmium. Il produit un impact considérable à courte portée et perfore facilement les blindages, mais les dégâts réduisent d’un cran pour chaque niveau de portée au-delà de COURTE. Il présente plusieurs autres désavantages, dont son encombrement et la nécessité de recharger pendant un Round après chaque tir, ce qui signifie concrètement qu’il ne peut tirer qu’un Round sur deux.
Canon « PIG » M78
Armes lourdes
0
6
Extreme
3
9000
Perce-armure, -1 Deg/Portée*
Marines
72
Description
Canon de phase d’infanterie guidé « PIG » M78.
Perce-armure, dégâts réduits de 1 pour chaque tranche de portée au-delà de COURTE
L’USCMC préfère les lance-roquettes
aux armes à énergie lumineuse, mais en possède tout
de même un modèle, le canon d’infanterie PIG M78.
version modifiée du M41A pour les
escouades de l'USCMC, ce fusil de soutien dispose d'un canon plus long à la place du lance-grenade U1. C'est cette mitrailleuse qu'il vous faut pour
couvrir votre repli et vous sauver les miches en cas
d'évacuation.
Incinérateur M240
Armes lourdes
0
2
Moyenne
1
500
Intensité 9
Manuel
124
Description
Ce lance-flammes ressemblant à une carabine arrose la cible d'un jet continu alimenté par des bouteilles de naphta. Il est très répandu dans l'USCMC, qui en équipe ses escouades et même de petits groupes. Il existe également des modèles civils. Les soldats lui ont trouvé un petit surnom : le crameur. C'est une excellente arme de soutien à garder sous le coude, en particulier face à des organismes hostiles. La plupart des animaux fuient le feu, pas vrai ? Toute cible touchée par l'incinérateur prend feu, avec une Intensité 9 (cf. page 108).
Lance-grenade Armat U1
Armes lourdes
1
9
Longue
0.5
600
Peut tirer d'autres types de grenades
Manuel
124
Description
ce fusil à pompe 30 mm est généralement incorporé au fusil à impulsion M41A, mais on trouve des modèles séparés. L'arme emploie des grenades à fragmentation haute capacité M40, mais on peut y charger d'autres projectiles, des grenades fumigènes aux grenades à électrochoc G2 (cf. ci-dessous). Face à un ennemi en surnombre, l'U1 est votre ami : ne pénétrez pas dans un nid d'aliens sans lui. Cela dit, n'entrez pas dans un nid d'aliens tout court. Restez plutôt à l'écart, en fait, d'accord ?
La cible touchée par un tir de grenade à fragmentation subit les dégâts d'explosion (Puissance 9), plus 1 point de dégâts supplémentaire. Toutes les autres cibles situées dans la même zone subissent les dégâts d'explosion. Les grenades fumigènes n'infligent pas de dégâts mais bloquent toute ligne vue à l'intérieur d'une zone, ainsi que les lignes de vue de l'intérieur vers l'extérieur et de l'extérieur vers l'intérieur. Les grenades aveuglantes forcent toutes les cibles de la zone à effectuer aussitôt un test d'ENDURANCE (ne nécessitant aucune action) pour éviter d'être étourdies pendant 1 Round. Si une grenade rate sa cible, elle atterrit dans une zone adjacente choisie au hasard.
Lance-grenades à répétition Armat U4A2
Armes lourdes
2
0
Longue
2
1100
Dégât Variable*, Peut tirer divers types
de grenade
Marines
72
Description
Conçu pour les équipes de stérilisation NRBC, ce lance-grenades dédié à tir rapide est le plus souvent équipé des munitions incendiaires U4 QTC (intensité 12), mais il peut également en projeter d’autres.
Lance-roquettes M5A3
Armes lourdes
1
5
Extreme
2
1800
Perce-armure, Tir unique
Marines
72
Description
ce lance-roquettes porté sur l’épaule est équipé d’une mire télescopique.
Lance-roquettes Norcomm RPG122
Armes lourdes
0
5
Extreme
2
1700
Perce-armure, Tir unique
Marines
72
Description
le 122 est un lance-roquettes de base, dépourvu de viseur sophistiqué, qu’il faut recharger après chaque tir. Perce-armure.
Laser Minier Rexim RXF-M4 EVA
Armes lourdes
-2
3
Courte
2
400
Perce-armure, Réserve d'Énergie 5
BBW
60
Description
Ce laser minier standard est l'outil de Weyland-Yutani converti en arme par des mineurs mécontents lors du soulèvement de 2106 sur Torin Prime.
Phalanx AU-102-20
Armes lourdes
2
7
Longue/ Extrême
0
25000
Perce-armure, mode auto ou concentrée.
Marines
72
Description
Faisceaux de particules
à ciblage indépendant
Phalanx AU-102-20
Perce-armure, Mode
automatique ou attaque
concentrée pour dégâts
et portée supérieurs
(cf. page 71)
: l’AU102-20 est un système d’arme rapprochée composé de vingt faisceaux de particules à ciblage indépendant qui fonctionnent en formation serrée. Comparable aux dispositifs laser permettant aux vaisseaux spatiaux de s’affronter, c’est une solution offensive/ défensive à l’échelle véhiculaire permettant de gérer plusieurs assaillants. Son module d’information peut instantanément calculer la probabilité d’abattre une cible, ainsi que la cadence et le motif de tir.
Comme les lasers des vaisseaux, le Phalanx AU-102-20 peut également concentrer son tir sur une cible unique pour obtenir des résultats dévastateurs : les dégâts de base augmentent de 3 (passant ainsi à 7) et la portée passe à EXTRÊME, mais en perdant l’option du Mode automatique. Les vingt faisceaux de particules indépendants sont limités par leur alimentation : s’il fonctionne sur sa propre batterie ou celle d’un véhicule, le Phalanx doit recharger tous les deux Rounds entre les cycles de feu, et il est incapable de mobiliser sans risque l’énergie nécessaire pour une rafale concentrée.
Si l’utilisateur tente d’y recourir malgré tout, l’AU102-20 émet un son aigu. Lancez un dé de stress. Sur un résultat est 1(echec) , l’arme explose, avec une Puissance de 12. Sinon, il tire comme prévu (NIVEAU DE STRESS +1 pour l’utilisateur). Connecté au réseau électrique d’une ville, le 102-20 devient une arme presque impossible à arrêter.
Ce genre de matériel ne s’achète pas : sa possession est illégale pour les civils dans tous les territoires. Étant donné que la signature de tir de chaque 102-20 est unique et qu’on peut en remonter la trace, même le marché noir n’en veut pas. Soit on en confie un à votre unité, soit il vous faut le voler
Smartgun M56A2
Armes lourdes
3
3
Longue
3
6000
Mode auto, Perce-armure
Manuel
124
Description
Principal élément de puissance de feu de toute escouade de l'USCMC, le smartgun M56 est monté sur un harnais blindé à cardan que porte son utilisateur. Il doit son qualificatif de « smart » à sa capacité de choisir votre cible à votre place. Équipé d'un système de pistage infrarouge et d'un récepteur-transmetteur de données, il verrouille les menaces potentielles pour envoyer les informations à un casque-viseur. C'est tout de même à vous de tirer : si vous êtes à court de munitions, choisissez bien vos cibles. Le M56A2 tire en rafales ou en mode automatique. Un simple ricochet peut arracher un membre, tandis qu'une rafale longue en mode auto coupe un homme en deux, alors attention aux copains, soldat.
Tourelle UA 571-C
Armes lourdes
2
4
Extreme
15
12000
Combat à distance 8, Mode auto, Perce-armure
Manuel
124
Description
ces sentinelles robotisées sur trépied forment un périmètre de défense automatisé capable de suivre toute cible à portée et de lui tirer dessus. La série UA 571 est équipée d'un système de visée automatique déclenchée par les mouvements et les signatures thermiques. L'arme utilise un autocanon M30. Attention aux réglages amis/ennemis quand vous passez devant, toutefois. Les unités pourvues d'un LIA (logiciel d'identification avancée) peuvent être programmées pour identifier les cibles amies avec un taux de succès… variable. Si on active uniquement la détection de chaleur et de mouvement, tout ce qui passe à portée peut être considéré comme déjà mort. Une fois activée, la tourelle automatique est toujours en mode Surveillance et tire avec une compétence de 8 en COMBAT À DISTANCE (sans AGILITÉ). On peut également la contrôler à distance en la synchronisant avec un casque-viseur.
Weyland Flammenmacher 3
Armes lourdes
1
3
Longue
2
2000
Intensité 12
BBW
60
Description
Ce lance-flammes industriel centenaire
centenaire fait son retour sur les colonies frontalières. Les incinérateurs lourds sont souvent utilisés pour nettoyer les
le feuillage mort et pour brûler les cadavres atteints de maladies.
ce chalumeau est conçu pour souder et couper le métal, mais on peut également s'en servir comme arme improvisée. Le pistolet Rexim EVA a bien commencé sa carrière comme découpeuse laser ! Vous voulez rester en vie ? Improvisez ! Vous devez effectuer un test de Réserve d'Énergie après chaque utilisation. La batterie dispose d'une Réserve de 5 à pleine charge.
Couteau
Contact
0
2
Contact
0.5
50
Manuel
126
Description
« Hé Bishop, mec. Fais ce truc avec le couteau !
Mains nues
Contact
0
1
Contact
0
0
Protection doublée
Manuel
126
Description
Coup de Poing, arme improvisée, une masse de chair et d'os.
Matraque électrique
Contact
1
1
Contact
0.5
80
Étourdissement, Réserve d'Énergie 5
Manuel
126
Description
ces variantes d'aiguillons à bestiaux capables de produire un choc électrique permettent de maîtriser le bétail et la vermine à la Frontière. La charge ne tuerait pas un humain, mais un contact suffit à neutraliser la cible. Quand quelque chose rôde sous vos pieds, mettez-lui-en un petit coup. Ça ne devrait pas trucider ce petit salopard, à moins qu'il n'ait la peau moins épaisse encore que la nôtre.
Quiconque reçoit au moins 1 point de dégâts infligé par une matraque électrique doit effectuer un test d'ENDURANCE (qui ne compte pas comme une action) pour éviter d'être étourdi pendant 1 Round. Après chaque attaque, effectuez un test de Réserve d'Énergie. La batterie dispose d'une Réserve de 5 à pleine charge.
Objet contondant
Contact
1
1
Contact
1
0
Manuel
126
Description
Un marteau, un pied-de-biche, une clé à molette ou tout autre objet dur sera plus efficace que de se battre à mains nues.
Compris dans la combinaison de compression offensive CCC5
cette arme de l’UPP est un fusil de type impulsion AK-104 reconfiguré pour s’insérer dans l’avant-bras et le compartiment d’épaule d’un exosquelette blindé. Intégré par défaut dans la combinaison de compression offensive CCC5, cette arme semi-automatique est montée sur le poignet de l’utilisateur pour plus de souplesse au combat. Une cartouchière interne située dans une réserve de munitions voisinant avec les bonbonnes d’oxygène de la combinaison alimente le canon : elle constitue le point faible de cette arme. En tirant dessus (modificateur de -2), non seulement on met le feu aux munitions, mais l’oxygène libéré alimente l’explosion de Puissance 9 qui détruit à la fois le canon et la combinaison.
Fusil à harpon SpaceSub ASSO-400
Fusils
0
1
Moyenne
1
300
Protection doublée, Tir unique
Manuel
120
Description
conçu pour faciliter les manœuvres manuelles d’amarrage d’urgence, l’ASSO-400 projette un harpon muni d’un grappin au bout d’un filin. Il sert normalement à rapprocher des objets flottant dans l’espace. Lorsque l’arme touche sa cible, le grappin s’y fixe. Si la cible est plus lourde que vous, vous pouvez vous servir du filin pour vous en rapprocher rapidement (action lente, qui vous fait passer de portée MOYENNE à CONTACT). Si vous êtes le plus lourd, vous pouvez attirer la cible vers vous (nécessite alors un test opposé entre vos deux valeurs de FORCE si la cible résiste).
Fusil à impulsion Armat M41A
Fusils
1
2
Longue
1
1200
Lance-grenades intégré, Mode auto, Perce-armure
Manuel
121
Description
Arme standard de l’USCMC, le fusil à impulsion M41A est un fusil d’assaut dont le canon 10 mm automatique surmonte un lance-grenade, le tout dans un boîtier robuste à crosse rétractable et lunette optionnelle. Le M41A tire des munitions sans douille légères de type perce-armure US M309, accélérées par impulsion électronique. Un compteur LED indique les munitions restantes et l’arme dispose de deux modes de tir : en rafale et en mode automatique. Pour plus d’informations sur le lance-grenade, consultez la description de l’U1 en page 125
Bien que généralement fiable, le M41A peut s’enrayer, en particulier lorsqu’il est chargé à bloc : on recommande donc de n’utiliser que des chargeurs qui ne sont pas entièrement remplis (pendant leur temps libre, en mission, les Marines prennent le temps de retirer quelques balles de chacun des chargeurs qu’ils transportent). Malgré ce petit défaut, le M41A est vraiment l’arme qu’il vous faut… mais si vous êtes un civil, bonne chance pour obtenir un permis…
Fusil à lunette M42A
Fusils
2
2
Extreme
1
1000
Perce-armure
Manuel
120
Description
équipé d’un bipied pliant, d’un cache-flamme et d’une crosse ajustable, le M42A est le fusil de sniper à impulsion électronique semi-automatique que préfèrent les Marines. Si vous arrivez à repérer ce qui rôde dans les ombres avant d’être vu, il n’y a plus qu’à appuyer sur la détente
Fusil à pompe Armat modèle 37A2 calibre 12
Fusils
2
3
Courte
1
500
Protection doublée
Manuel
120
Description
fusil à pompe de combat classique, le M37A2 est une arme optionnelle pour les Marines de l’USCMC. Fiable et radical, c’est le fusil idéal pour les affrontements rapprochés.
Fusil à pompe Ithaca Model 37
Fusils
2
2
Courte
1
400
Protection doublée
Fan Made
0
Description
Le fusil de chasse favoris du sergent Hicks est un fusil à pompe Ithaca Model 37 ( Heirloom Standoff ou Stakeout )qu'il a utilisé lors de l'enquête sur LV - 426 en 2179. Au cours de l'enquête, Hicks portait initialement le fusil de chasse dans un fourreau. Cependant, Hicks a ensuite été contraint de remettre ses munitions de fusil à impulsion , le forçant à utiliser son fusil de chasse. Il a probablement été détruit lorsque Hicks a tué un drone xénomorphe avec le fusil de chasse, en l'éclaboussant d'acide .
Fusil d’assaut à impulsion AK-4047
Fusils
0
2
Longue
1
500
Mode auto
Manuel
120
Description
équivalent chez l’UPP du fusil à impulsion M41A, l’AK4047 est un substitut fiable et bon marché. Bien que moins précis, il se révèle beaucoup plus résistant que l’arme de l’USCMC. Même après avoir été jeté du haut d’une falaise ou abandonné sous l’eau pendant un mois, l’AK-4047 fonctionne toujours.
Fusil d’assaut automatique RMC F903WE
Fusils
1
2
Longue
2
500
Mode auto
Marines
69
Description
autre arme fiable qui existe depuis un siècle, le RMC F903WE fut confié aux habitants de la première colonie importante de Weyland-Yutani, au début du siècle. Aujourd’hui, on le trouve souvent entre les mains des milices coloniales et des mercenaires. Il a connu une notoriété récente comme arme de choix des rebelles australiens. Le F903WE n’est pas une arme à impulsion, mais il ne faut pas pour autant se leurrer : malgré un pouvoir de perforation limité, elle a encore de quoi abîmer sérieusement votre brushing.
successeur du vieux fusil d’offensive Weyland qui date d’il y a un siècle, le NSG23, ou « nouveau fusil d’offensive » dispose d’un tambour de munitions haute capacité et d’un incinérateur ID23 intégré sous le canon. Principal fusil d’assaut des Commandos des Marines Royaux de l’E3M, le NSG23 est parfois utilisé par des soldats de W-Y. L’USCMC l’a testé à la fin des années 2170, mais a décidé de s’en tenir au fusil à impulsion M41 perce-blindage, ce qui a poussé W-Y à vendre le design à l’E3M.
Fusil plasma de phase à impulsion Armat XM99A
Fusils
0
4
Extreme
2
20000
Perce-armure, Réserve d’Énergie 5
Manuel
120
Description
prototype actuellement en cours de test par l’USCMC, le XM99A, véritable monstre de puissance, peut abattre en un seul tir un humain et la plupart des créatures. L’arme présente toutefois un retard de tir dû à la charge de plasma : prenez garde de bien conserver la cible en ligne de mire et de rester stable. Si vous pressez la détente et allez regarder pourquoi l’arme n’a pas encore tiré, vous pourriez bien offrir une toute nouvelle définition à l’expression « tir ami ». Il faut viser soigneusement (action rapide) avant de tirer. L’arme consomme une grande quantité d’électricité, ce qui vous oblige à effectuer un test de Réserve d’Énergie après chaque tir (cf. page 34). Sa batterie dispose d’une Réserve d’Énergie de 5 une fois chargée à bloc.
Fusil S.H.A.R.P Armat P9
Fusils
0
9
Longue
2
15000
Détonation*
Manuel
69
Description
Détonation après un Round ou quand un ennemi se déplace dans la zone
l’USCMC expérimente actuellement le prototype du Harpon Sonique à Projectile d’Artillerie (Sonic Harpoon Artillery Remote Projectile, abrégé en S.H.A.R.P.). Le P9 peut tirer diverses fléchettes, y compris la 9X-E, qui libère une charge explosive collante au contact.
Aucun jet de dés n’est requis pour projeter la fléchette dans une zone de combat choisie par le tireur. La charge explose après un Round, déclenchant une déflagration de Puissance 9. Si qui ou quoi que ce soit se déplace dans la zone avant que le temps ne soit écoulé (excepté un autre Marine identifié par son TDP), elle explose aussitôt.
Si la fléchette touche directement une cible ennemie (ce qui nécessite un test d’attaque), elle explose en une fraction de seconde. La cible touchée directement subit 2 points de dégâts supplémentaires, et sa Protection diminue de moitié (arrondie à l’entier inférieur)
Incinérateur amovible
Weyland-Yutani ID23
Fusils
0
2
Moyenne
0.5
700
Feu d’Intensité 7, compris
dans le fusil d’assaut NSG23
Marines
69
Description
Bien que d’une portée moindre
que le M240 et pourvu d’un réservoir réduit, le lanceflammes ID23 s’insère facilement sous le canon d’un
fusil d’assaut, ce qui le rend très pratique sur le terrain. Toute cible touchée par un incinérateur prend
également feu (Intensité 7).
Visée automatique : Une action rapide est nécessaire pour activer ou désactiver le système de visée automatique. Une fois activé, le bonus augmente à +3. Pendant que le système de visée est actif, tous les jets de compétence nécessitant l'usage des mains subissent une pénalité de -2.
Créé par Weyland-Yutani comme contrepartie au M41A, ce fusil à impulsion compact est doté d'un système avancé d'assistance à la visée automatique qui cible automatiquement les points faibles de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Ce système s'active lorsque la crosse est étendue et verrouillée sur l'épaule de l'utilisateur. La crosse s'ajuste automatiquement pour correspondre à la visée du fusil. Le seul inconvénient de ce système de visée automatique est que la crosse reste verrouillée sur l'épaule de l'utilisateur jusqu'à ce qu'elle soit désactivée. Cela rend d'autres tâches beaucoup plus difficiles, voire impossibles.
Weyland ES-7
Fusils
2
2
Courte
1
1200
Etourdissement, Perce-armure
BBW
59
Description
Weyland ES-7 Supernova Pistolet de choc électrostatique à double action.
Ces armes à projectiles à énergie cinétique électrostatique tirent des coups des balles perforantes qui portent une charge paralysante. Toute cible humaine qui subit des dégâts à la suite d'une attaque doit faire un jet de STAMINA difficile (-2, ne compte pas comme une action) ou être étourdie pendant un round, incapable d'agir. agir. Les Shockguns peuvent recevoir n'importe quelle munition de fusil de chasse, automatiquement l'effet d'étourdissement à tous les dégâts. Traduit avec DeepL.com (version gratuite)
Weyland Storm Rifle
Fusils
1
2
Extreme
1
1200
Etourdissement, Perce-amure
BBW
59
Description
Le fusil Storm de la Weyland Corp, vieux de 150 ans, était en avance sur son temps. En plus d'être une arme d'assaut de pointe, le Storm Rifle possède une fonction de sniper à longue portée capable d'atteindre une cible à cinq kilomètres de distance. Comme la plupart des produits de Weyland Corp, ce fusil perfectionné et très coûteux était destiné à servir de vitrine à l'ingéniosité de Weyland. Il n'a jamais été prévu de le produire en série, mais un mémo mal lu a permis de le distribuer à plus de 7 000 missions coloniales de maintien de la paix à l'apogée de l'ère Weyland.
Le Storm Rifle a été retiré du service au début du siècle. Lorsque Armat a été invité à créer une arme pour remplacer le fusil d'assaut Harrington de l'USCMC en 2170, il s'est inspiré des plans du Storm Rifle pour réaliser une version actualisée et économique de ce chef-d'œuvre.
ce gaz neurotoxique mortel provoque des effets persistants chez l’ennemi et quiconque a le malheur de se trouver à portée. Quand il n’y a plus d’autre option, il est temps d’en balancer une ou deux bonbonnes. Une suffit pour affecter une zone tout entière. Lancez un dé de stress au début de chaque Round : sur un 6, le gaz se dissipe.
En zone contaminée, tous les humains dépourvus de combinaisons HAZMAT doivent effectuer un test d’ENDURANCE avec un modificateur de -3 chaque Round (avant d’effectuer la moindre action). En cas d’échec ils subissent 1 point de dégâts et leur NIVEAU DE STRESS augmente de 1, immédiatement, puis à chaque Round qui suit, même si la victime sort de la zone. Si la victime est Brisée par les effets de l’agent neurotoxique, elle doit réaliser un test de Trépas chaque Round. Le seul moyen de sauver la vie de la victime à ce point consiste à effectuer un test de SOINS MÉDICAUX Difficile (-2).
Les armes chimiques ont été interdites sur Terre par la Convention de Genève pendant plus de 250 ans. Toutefois, un précédent légal a fait comprendre que la règle ne s’appliquait que sur Terre. Par conséquent, on peut les utiliser dans les colonies extrasolaires.
NOTE DE MU/TH/UR : ça, c’est vraiment dégueu. Votre lieutenant n’autorisera l’utilisation du CN-20 comme arme qu’en dernier ressort… ou alors c’est un vrai salaud. Les neurotoxines chamboulent les neurotransmetteurs et leur demandent de contracter les muscles sans jamais lâcher. Et aussi de trembler comme une feuille. Ça commence par le nez qui coule et une respiration pénible, mais d’ici la fin, la victime convulse, pisse et vomit jusqu’au coma ou à l’asphyxie. Si on continue, elle s’en sort avec des dégâts neurologiques chroniques. Alors faites-vous une faveur : arrangez-vous pour que personne n’ait jamais envie d’utiliser ce truc contre vous.
Balles à pointe U-238
Munitions
0
0
0
0
-2 Protection*, +1 Rad
Manuel
123
Description
Ici, on entre dans un domaine où ça commence à faire très mal. Non seulement la cible de ces « balles vicieuses » radioactives subit des dégâts perforants, mais ses blessures sont irradiées. On peut traiter n'importe quel type de munitions à l'uranium 238, mais elles coûtent alors le quadruple du prix ordinaire. Prenez toutefois les précautions d'usage lorsque vous les employez : elles ne font pas simplement briller votre fusil dans le noir… Pensez au cancer qui ne manquera pas de se déclarer à la hanche qui porte l'étui et dans votre main directrice…
Les balles à pointe U-238 réduisent la Protection de n'importe quelle cible de 2, après avoir appliqué les effets Perce-armure ou Protection doublée. En outre, toute cible touchée par ces balles subit 1 Rad en plus des dégâts. Porter une arme contenant des balles à pointe U-238 vous inflige 1 Rad par Quart.
Cartouche a mitraille M108
Munitions
3
0
Courte
0
30
dégât: 1/4. Pour U1/U4. Protection doublée
Marines
77
Description
conçues pour les lance-grenades U1 et U4. Ces énormes cartouches tapent dur à courte portée. Les Marshals Coloniaux des colonies perdues au fin fond de l’espace les apprécient beaucoup.
Charge d'explosion-minage Wildcatter B9
Munitions
0
9
1
200
Perce-armure, Dégat +2
BBW
61
Description
Charge concentrée conçue pour le minage à l'explosif, la B9 peut être déclenchée par minuterie ou à distance. La charge de minage a une puissance d'explosion de 9. La cible visée subit automatiquement 2 points de dégâts supplémentaires, et les dégâts causés sont perforants.
Charge de brèche
Armat Type 4
Munitions
9
1
-
0
200
Dégât +2, perce-armure
Manuel
124
Description
Contre la cible immédiate, dégâts augmentés de 2 et perce-armure
charge concentrée et adhésive conçue pour percer une brèche dans une porte ou un mur. L’explosion du type 4 se déclenche par minuteur ou télécommande. L’UPP dispose d’un équivalent fabriqué par Norcomm. La charge a une Puissance de 9. Contre la cible immédiate, les dégâts augmentent de 2 et sont considérés comme perce-armure.
Chargeur plein
Munitions
0
0
0
0
5
5% du prix de l'arme.
Manuel
124
Description
Munitions :
Un chargeur plein coûte généralement environ 5 % du prix de l'arme elle-même.
Fusées éclairantes
Starshell M72A1
Munitions
2
0
-
0
50
Pour U1/U4. Éclaire une zone.
Marines
74
Description
Toutes les blessures critiques
infligées correspondent au n° 15.
conçues pour les lance-grenades U1 et U4. Si on tire droit vers le ciel, ces fusées éclairent une zone de combat pendant D6 Rounds. Si on tire sur une cible humaine, tout critique infligé devient le n° 15 (« Sang dans les yeux ») de la table page 100 du Livre de base.
Grenade à électrochoc G2
Munitions
0
0
Moyenne
0.5
400
Effet Etourdissant (-2)
Manuel
124
Description
On surnomme ce genre de grenade « casse-couille électronique », à juste titre. Une fois lancée, elle s'élève à environ un mètre au-dessus du sol avant de libérer une décharge électrique à très haut voltage. Le choc, généralement non mortel, suffit à paralyser le système nerveux d'un humain. Ces armes sont très utiles pour contrôler une foule. Quand il ne reste plus qu'une place dans la dernière navette quittant une station spatiale en orbite descendante autour d'une géante gazeuse, balancez quelques-unes de ces saloperies dans la foule, fermez le sas, et il ne vous reste plus qu'à attacher votre ceinture et à profiter du trajet jusqu'au bercail. Tous les humains situés dans la zone ciblée doivent réussir un test d'ENDURANCE difficile (-2, ne compte pas comme une action) pour éviter d'être étourdies pendant un Round.
Grenade HEDE Armat M40
Munitions
9
0
Moyenne
0
60
Dégât : 1/4
Marines
77
Description
conçue pour les lance-grenades U1 et U4, la grenade Hautement Explosive Double Emploi peut également être lancée à la main. Il suffit d’en retirer le capuchon plastique rouge et de relâcher la pression sur la détente : trois secondes plus tard, la grenade explose. L’UPP dispose d’un équivalent fabriqué par Norcomm.
KIP Baton Rounds
Munitions
0
2
0
30
Fusil à pompe ou à chocs. Protection doublée. Critique #16, #24, ou #33.
BBW
61
Description
Pour fusil à pompe ou fusil à chocs. Armure doublée. Toute blessure infligée sera de #16, #24, ou #33. Conçues pour le contrôle non létal non létales et utilisées par les maréchaux coloniaux, ces obus à impact cinétique fonctionnent avec les fusils de chasse et les fusils à chocs. Ces projectiles en caoutchouc peuvent neutraliser sans tuer. L'armure est doublée et toute blessure critique critiques causées par ces projectiles seront de #16, #24 ou #33 (chances égales de chaque). chances de chacun).
Mine antivéhicule Armat M111
Munitions
12
2
Contact
1
1000
Dégât +2, perce armure
Marines
74
Description
Déclenchée à portée AU CONTACT. Contre la cible immédiate, dégâts augmentés de 2 et perce-armure.
ces mines sensibles à la pression peuvent être déclenchées aussi bien par le personnel que par les véhicules. Dès qu’un poids prédéterminé entre dans leur rayon d’action (portée AU CONTACT), elles s’activent avec une Puissance de 12. Contre la cible immédiate, les dégâts augmentent de 2 et sont considérés comme perce-armure.
Mine Claymore Armat M20
Munitions
9
0
Courte
1
150
test d’OBSERVATION pour la voir. Dégât :1/2
Marines
74
Description
cette mine antipersonnel de proximité (portée COURTE) dispose d’un faisceau laser déclencheur qu’on ne remarque qu’au moyen d’un test d’OBSERVATION, même en cherchant activement. On la trouve facilement sur le marché noir.
Munition incendiaire U4 QTC
Munitions
0
0
-
0
600
Feu d'intensité 12
Marines
74
Description
conçues pour les lance-grenades U1 et U4. Utilisées pour les protocoles de décontamination, ces cartouches remplies de quinitricétyline brûlent tout dans la zone ciblée avec une Intensité de 12.
Munitions assommantes M230
Munitions
3
0
0
30
Dégâts : 1/4, pour U1/U4, Protection doublée, critique 16,24,33.
Marines
74
Description
Toutes les blessures critiques infligées correspondent au n° 16, 24 ou 33.
conçues pour les lance-grenades U1 et U4. Ces projectiles non létaux en caoutchouc servent au contrôle des foules en milieu urbain. Les munitions assommantes peuvent en effet neutraliser sans tuer. La Protection est doublée contre ces dernières, et toute blessure critique infligée ne peut être que le n° 16, 24 ou 33 (probabilités équivalentes) de la table page 100 du Livre de base.
Quinitricétyline, accélérant explosif (QTC)
Munitions
15
0
1
200
Napalm
Marines
75
Description
: souvent abrégée en QTC, la quinitricétyline est un produit chimique volatil et toxique qui se présente généralement sous forme liquide. Semblable au napalm du 20e siècle, elle est souvent mélangée à un agent gélifiant et utilisée pour incendier une zone contenant des troupes ennemies, de dangereuses formes de vie indigènes ou des maladies infectieuses. En 2163, un unique baril de QTC fut lâché sur un bunker de plage pendant la campagne de Tientsin. La déflagration incinéra non seulement le bunker, mais aussi un remorqueur en cale sèche à proximité, lui infligeant des dégâts considérables. ■
NOTE DE MU/TH/UR : le potentiel incendiaire de cette saloperie est déjà terrifiant sous forme liquide, mais une fois gélifiée, elle colle partout et brûle comme une supernova. Seule l’immersion totale sous l’eau permet d’éteindre temporairement les flammes. Un tour après avoir émergé, la QTC reprend spontanément feu. Il faut attendre que le produit se soit entièrement consumé, retirer le gel avec soin ou complètement couper l’apport d’oxygène pour étouffer cette flamme.