États des personnages

Cette page liste tous les états qu'un personnage peut subir pendant une partie d'Alien RPG.

État Condition Effet Action
Acide p298 #corrosion #danger #toxique S'il reçoit de l'acide. L'armure est diminuée de 1 pour chaque acide absorbé. L'acide inflige 1 dégât par succès sur le jet d'acide. L'intensité diminue de moitié à chaque tour.
Actif p85 #ennemi #alerte #combat Si un ennemi est actif. Conscient de votre présence.
Affamé p106 #faim #survie #privation Après un jour sans manger. Pas de récupération de PV, ni soulagement du stress. Test d'endurance quotidien avec un dégât en cas d'échec.
Brisé p98 #santé #blessure #incapacité Si vous êtes à 0 PV. Ne peut pas récupérer de PV, ni soulager le stress. Test d'endurance régulier avec +1 dégât et +1 stress par réussite.
Déshydraté p106 #soif #survie #déshydratation Après un jour sans boire. Pas de récupération de PV, ni soulagement du stress. Chaque quart : +1 dégât & +1 stress.
Discret 85-90-67 #furtif #vigilance #déplacement Si vous voulez éviter les ennemis passifs. Déplacement silencieux, 2 zones par tour ou 1 zone avec une action longue. Détecte automatiquement les ennemis passifs.
Épuisé p106 #sommeil #fatigue #privation Si vous n'avez pas dormi au moins un quart (5-10h). Pas de soulagement du stress. Test d'endurance quotidien avec malus proportionnel aux jours sans sommeil.
Encombré p34 #charge #poids #mobilité Si vous dépassez votre limite de charge. Test de mobilité requis pour courir ou ramper. En cas d'échec, vous laissez tomber votre équipement ou restez sur place.
Furtivité p90 #discrétion #vigilance #camouflage Non détecté par l'ennemi. Test de mobilité contre observation. En cas de succès, vous obtenez une action gratuite avant l'initiative. +2 au test si vous surprenez l'ennemi.
Gelé p107 #froid #blessure #immobilisation Si vous êtes à 0 PV. Faire un jet de blessure critique. Vous ne pouvez plus agir. Chaque blessure supplémentaire en dessous de 0 vous fait une nouvelle blessure critique.
Irradié p110 #radiation #danger #exposition Au contact de radiations. Lancer un succès pour chaque Rad accumulé. Un dégât par succès. (Rads faibles : Quart / Rads fortes : Tour / Rads extrêmes : Round)
Noyade p110 #eau #respiration #danger Si vous manquez d'air sous l'eau. Test d'endurance chaque tour. En cas d'échec, la santé tombe à 0. Malus cumulatif à chaque tour suivant.
Passif p85#furtif #embuscade N'est pas repéré. N'a pas conscience de votre présence.
Suffocation p110 #asphyxie #air #respiration Si la cible n'a plus d'air. Pas de récupération de PV, ni soulagement du stress. Test d'endurance quotidien avec dégât en cas d'échec.
Trauma Permanent p104 #psychologie #trauma #panique Si vous obtenez 13+ lors d'un test de panique. Test d'empathie. En cas de succès, un trauma permanent est subi.
Trépas p99 #mort #fatalité #échec Si la cible atteint 0 PV. Test d'endurance obligatoire. En cas d'échec, mort immédiate.
Viser p94 #tir #précision #combat Si vous prenez le temps de viser avant de tirer. Action rapide. +2 au test de tir.

Effets des armes

Cette section liste tous les effets des armes.

Effet Condition Description Action
Intensité Feu p108 #feu #brûlure #danger Arme type lance-flammes. Lancer autant de dés que l'intensité du feu. 1 dégât par succès. L'armure absorbe le feu. L'intensité augmente chaque tour s'il y a au moins 1 dégât. Test de mobilité pour éteindre si pas de dégâts.
Mode auto p96 #feu #brûlure #danger Tir en rafale +1 Stress, +2 au test, répartir les cibles.
Perce-Armure p118 #protection #perforation #attaque Tir assez puissant pour pénétrer l'armure. La protection ne compte que pour la moitié, arrondie au supérieur.
Protection doublée p11#défense #armure #protection Tir pas assez puissant pour pénétrer l'armure. La protection compte pour le double, arrondie au supérieur.